منابع مقاله درباره ناتوان ذهنی، آموزش مهارت، مهارت های زندگی

1 آموزش در محیط طبیعی
آموزش در محیط طبیعی شامل استفاده از محرک های طبیعی در محیط معیار است. فایده اصلی آموزش در محیط طبیعی این است که این آموزش باعث پیشرفت استفاده از مهارت ها در محیط طبیعی می شود و باعث کاهش نیاز به برنامه برای تعمیم می گردد. اغلب تدارکات لازم برای آموزش در محیط طبیعی شامل زمانبندی، سرمایه گذاری و محدودیت زمان می باشد که باعث کاهش امکان پیاده سازی می شود. مشکل آموزش در محیط طبیعی این است که آموزش مهارت های فردی درمحیط طبیعی ممکن است ناامن باشد ]9[.
2-5-1 آموزش بوسیله تصاویر ویدیویی(18VBI)
در این روش فیلم ضبط شده از یک مهارت خاص را که در محیط واقعی رخ داده شده است، برای فرد ناتوان ذهنی پخش می کنند. بعد برای فرد فرصتی فراهم می کنند تا آن رفتار خاص را تقلید کند که در فیلم نمایش داده شده است. این روش برای آموزش آماده سازی غذا و مهارت های مراقبت از خود مفید بوده است ]10[و]11[.
3-5-1 آموزش بوسیله دخالت های مبتنی بر کامپیوترCBI))
در CBI مانند VBI ،کامپیوتر آموزش بوسیله محرک های صوتی و تصویری مربوط به مهارتی خاص را ارائه می دهد، هر چند برخلاف VBI به یادگیرنده اجازه تعامل با برنامه را از طریق سخت افزار های خارجی مانند صفحات لمسی، trackballs، موس و صفحه کلید را می دهد. با انالیز مطالعاتی که از این روش برای آموزش مهارت های زندگی به افراد ناتوان ذهنی استفاده کرده اند، روش استفاده از دخالت های مبتنی بر کامپیوتر بعنوان استراتژی مداخله کننده مناسبی برای آموزش مهارت های زندگی به افراد ناتوان ذهنی معرفی می شود ]12[و]13[.
نتیجه تحقیقات نشان می دهد CBI یک روش امید بخش برای آموزش مهارت های زندگی روزانه به افراد ناتوان ذهنی می باشد.
فصل دوم
مروری بر تحقیقات پیشین
برای مطالعه تحقیقات گذشته به دو گروه از تحقیقات بررسی شده است. گروه اول از تحقیقات برروی آموزش مهارت های پولی و مالی تمرکز کرده است. گروه دوم برروی آموزش مهارت های زندگی روزانه به افراد ناتوان ذهنی بوسیله دخالت های مبتنی بر کامپیوتر متمرکز شده است. در زیر هر دو گروه از تحقیقات به تفضیل بررسی شده است.
1-2 آموزش مهارت های زندگی بوسیله کامپیوتر
بررسی مطالعاتی که در آن از کامپیوتر به عنوان عامل مداخله کننده برای آموزش مهارت های زندگی به افراد ناتوانی ذهنی استفاده شده است. در مطالعات بررسی شده معیار ها شامل وارد زیر است:
• مداخله انجام شده باید توسط یک نرم افزار کامپیوتری ارزیابی شود.
• در مطالعات حداقل یک نفر عقب مانده ذهنی با بهره هوشی کمتر از 70 شرکت کرده باشد.
• در مطالعات باید حداقل یک متغیر وابسته به مهارت های زندگی روزانه وجود داشته باشد.
مطالعات زیادی در زمینه آموزش مهارت های زندگی به افراد ناتوانی ذهنی وجود دارد که به دلایل زیر فقط 11 مطالعه آن در این قسمت بررسی شده است.
1. به دلیل تغییر زیاد در توانایی ها و تنوع برنامه های کامپیوتری در دو دهه گذشته مطالعات قبل از 1990 بررسی نشده است.
2. مطالعاتی که در آن از کامپیوتر به عنوان تقویت کننده یا ارائه آموزش بوسیله تصاویر ویدیویی استفاده شده مورد بررسی قرار نگرفته است.
3. برنامه های کامپیوتری که فقط اجازه حداقل ورودی و کنترل را می دهند مانند ویدیویی، DVD بررسی نشده است.
خلاصهای از مطالعاتی که در آن از کامپیوتر به عنوان عامل مداخله گر برای آموزش مهارت های زندگی روزانه به افراد ناتوانی ذهنی استفاده شده است، به شرح زیر است.
در سال 2006 Ayres و همکارانش نرم افزار Project shop را برای آموزش خرید وسایل از خاوربار فروشی با استفاده از استراتژی دلار بعدی19را ارائه نموده اند. برنامه با یک دانش آموز شروع می شود که فروشنده از اومی خواهد مبلغی تصادفی بین 0.01 تا 9.99 را به فروشنده پرداخت کند. فروشنده تا 5 ثانیه برای او صبر می کند. برنامه بازخورد اصلاحی و توصیفی ارائه می کند. شرکت کنندگان در این تحقیق سه زن و یک مرد ناتوان ذهنی بوده اند. نتیجه کار ترکیبی بوداست. سه نفر از چهار نفر مهارت یک دلار اضافه تر را یادگرفتن و به طور موفقیت آمیز در محیط طبیعی تعمیم دادن ]14[.
در سال 2009 Ayres و همکارانش نرم افزار I can !Daily living and community skill را برای آموزش چیدن میز، فراهم کردن سوپ و ساندویچ ارائه نمودند. این برنامه یک ساختار مرحله به مرحله برای هر یک از مهارت ها دارد که به صورت تصویر سه بعدی ویدیویی است. در ادامه ویدیو اگر دانش آموز نتواند پاسخ صحیح را بعد از 10 ثانیه بدهد یک اعلان ظاهر می شود. شرکت کنندگان در این تحقیق دو نفرمرد و یک زن اوتیسم بوده اند. نتیجه کار مثبت بوده است، هر سه دانش آموز مهارت مورد نظر را یاد گرفتن و در محیط طبیعی تعمیم دادن ]15[.
در سال 2010 Ayres و Cihak نرم افزار I can !Daily living and community skill را برای آموزش چیدن میز، آماده کردن سوپ و ساندویچ به افراد ناتوان ذهنی توسعه دادند. روش کار به این صورت بوده است که آموزگار یک توضیح خلاصه ای از برنامه کامپیوتری فراهم کرده بعد از دانش آموز خواسته می شود که هدفن را روی گوش خود قرار داده و برنامه را دنبال کند، برنامه یک مدل ویدیویی از مهارت مورد هدف را ارئه می دهد، بعد از مشاهده ویدیو، شرکت کننده با برقراری تعامل با برنامه مهارت را تمرین می کنند، بعد از جلسه کار با کامپیوتر، مهارت در محیط طبیعی اجرا می شود. شرکت گنندگان در این تحقیق دومرد و یک زن کم توان هوشی بوده اند. نتیجه برنامه مثبت بوده است. هر سه مهارت برای هر سه شرکت کننده افزایش داشته است. این مهارت ها برای یک و دو روز ماندگار بوده است. بعد از گشت 6 یا12 هفته مهارت شرکت کنندگان کاهش یافته و بعد از تکرار برنامه مهارت خود را دوباره بدست آوردن ]16[.
در سال 2003 Davies و همکارنش نرم افزار ATM SIM را برای آموزش نحوه استفاده از دستگاه ATM به افراد ناتوان ذهنی ارئه نمودند. در این برنامه یک ATM شبیه سازی شده واعلان های صوتی و بصری فراهم کرده است. شرکت کنندگان توسط یک دستور عمل مرحله به مرحله برای استفاده از ATM و بازخورد های فراهم شده راهنمایی می شود. عملکرد ATM شبیه سازی شده به دو صورت همراه با صدا و بدون صدا می باشد. بعد دانش آموز به استفاده از ATM واقعی ارجاع داده می شود.شرکت کنندگان در این تحقیق پنچ مردو چهار زن ناتوان ذهنی بوده اند. نتیجه مثبت بوده است. این برنامه باعث افزایش سطح مهارت استفاده از ATM در جامعه برای همه شرکت کنندگان شده است ]17[.
در سال 2008 Hansen و Morgan نرم افزار Project shop را برای آموزش مهارت خرید از خواربار فروشی ارائه نمودند. این نرم افزار شامل مدل سازی ویدیویی از جلسه تمرین محاوره ای است. جلسه تمرین محاوری ای شامل 5 مرحله ترتیبی برای خرید می باشد. شرکت کننده با کلیک کردن روی تصاویر در هر مرحله جواب مناسب را می دهد. بازخورد شنیداری برای جلسه های تمرین محاوره ای فراهم شده است بعد از ماهر شدن شرکت کنندگان آن ها را به جامعه ارجاع می دهند. شرکت کنندگان سه مرد ناتوان ذهنی بوده اند. نتیجه کار مثبت بوده است. هر سه شرکت کننده مهارت خرید از خواربار فروشی را فرا گرفتن وبه خواربار فروشی های دیگر تعمیم دادن. این مهارت 30 روز باقی مانده است ]18[.
در سال 2004 Hutcherson و همکارانش نرم افزار Project shop را برای آموزش مهارت انتخاب مواد از خواربار فروشی به افراد ناتوان ذهنی ارئه نمودند. روش کار به این صورت است که برنامه تصویر اجناس موجود در قفسه های خواربار فروشی را نمایش می دهد و به شرکت کننده اعلان می کند که اجناس نشان داده شده در صفحه را به اجناس موجود در قفسه وصل کند. شرکت کنندگان در این تحقیق سه نفر زن ناتوان ذهنی و یک نفرمرد اوتیسم بوده است. نتیجه مثبت بوده است. مهارت مورد هدف برای تمام شرکت کنندگان افزایش یافته است ]19[.
در سال 2006 Machling و Cronin بوسیله نرم افزار HyperStudio 4.0 یک فرایند برای آموزش سفارش دادند در رستوران فست فود طراحی کردند. این برنامه کامپیوتری شامل ویدیو ضبط شده، تصویر، صدای ضبط شده برای شبیه سازی سفارش در رستوران فست فود می باشد. دراین برنامه به دانش آموز یک بخش از ویدیویی که در آن یک فرد بزرگ سال وارد رستوران شده و در ادامه سوالات متداول را از صندوق دار می پرسد و سفارش می دهد نشان داده می شود. هر مرحله توسط تصاویر و صدای ضبط شده ارائه می شود. دانش آموز بوسیله دستگاه تولید کننده گفتار پاسخ خود را می دهد.شرکت کنندگان در این تحقیق دو نفر مرد و یک زن دارای سندرون دون، ناتوان ذهنی شدید و میانه می باشند. نتیجه ترکیبی بوده است، دو نفر از سه شرکت کننده سفارش دادن بوسیله دستگاه تولید گفتار را به سرعت یاد گرفتن. یک شرکت کننده دیگر نیاز به آموزش بیشتر داشته است تمام شرکت کنندگان بین 50% تا 100% پاسخ صحیح دادن ]20[.
در سال 2003 Mechling و Gast با استفاده از نرم افزار HyperStudio 3.1 و Apple video Player یک برنامه برای آموزش مهارت انتخاب اشیا در خواربار فروشی ارائه نمودند. این برنامه شامل چهار نشانه چیده شده به صورت افقی و لیستی از مواد خواربار فروشی در پایین صفحه است. دانش آموزان نشانه های چیده شده که مشابه با لیست اجناس است را انتخاب می کند، وقتی که اجناس انتخاب شدن از لیست حذف می شود. شرکت کنندگان در این تحقیق دو نفر مرد و یک زن ناتوان ذهنی متوسط و خفیف می باشد. نتیجه کار مثبت بوده است. توانایی وصل کردن کلمات موجود در لیست به نشانه های چیده شده در تمام شرکت کنندگان افزایش یافته است. تمام شرکت کنندگان مهارت را به خواربار فروشی جدید تعمیم دادن ]21[.
در سال 2003 Mechling و همکارانش با استفاده از نرم افزار HyperStudio 4.0 و Touch Window یک برنامه برای آموزش مهارت استفاده از دبیت کارت برای خرید را ارائه نمودند. این برنامه شامل مدل ویدیویی است که وظایف را نمایش می دهد. برنامه ویدیویی بوسیله تصاویری از ماشین دبیت کارت واعلان های بصری به دانش آموزان طریقه کامل کردن تراکنش در صفحه کامپیوتر را یاد می دهند. اگر دانش آموز پاسخ صحیح را ظرف 3 ثانیه بوسیله لمس کردن مکان مناسب در صحفه نمایش بدهد برنامه به مرحله بعدی می رود، بعد از پاسخ اشتباه اعلان ویدیویی اجرا می شود. شرکت کنندگان در این تحقیق دو نفر مرد و یک زن ناتوان ذهنی بوده است. نتیجه مثبت بوده است و هر سه شرکت کننده نحوی عملکر اکثریت مراحل را یاد گرفته اند، مهارت را به محیط طبیعی تعمیم دادن شده است ]22[.
در سال 2002 Mechling و همکارانش یک برنامه برای آموزش مهارت خواندن نشانه ها در راهرو و روی اجناس خواربار فروشی ارائه نمودند. این برنامه شامل قسمت های ویدیویی وتصاویر ساکن از سراسر مغازه در راهروها و نزدیک اجناس می باشد. برای انجام عملیات شرکت کننده برچسب ها را با لمس، صفحه لمسی انتخاب می کنند. آموزش شامل مجموعه ای زنجیره ای از مراحل است. شرکت کنندگان در این تحقیق سه زن و یک مرد ناتوان ذهنی متوسط می باشند. نتیجه مثبت بوده است و هر چهار شرکت کننده مهارت را یاد گرفته اند و به محیط طبیعی تعمیم داده اند ]23[.
در سال 2010 Mechling و O’Brien با استفاده از پاورپونت و Windows movie maker برنامه ای برای آموزش مهارت استفاده از اتوبوس عمومی به افراد ناتوان ذهنی ارائه نموده است. برنامه با یک تصویر از مقصد و صدای ضبط شده که از مسیر می گوید شروع می شود. برنامه یک ویدیو از مسیر

Author: y7oozita

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *